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Los videojuegos como otra perspectiva de rehabilitación visual en ambliopía refractiva vs terapia visual convencional.

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dc.rights.license Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO)
dc.contributor.author Jaimes Fuentes, Liyibeth Yesmin
dc.contributor.author Daza Cueto, Ángela Carolina
dc.coverage.spatial Cartagena de Indias D. T. y C. (Bolívar)
dc.date.accessioned 2021-08-17T20:34:23Z
dc.date.available 2021-08-17T20:34:23Z
dc.date.issued 2017-11-21
dc.identifier.uri http://repositorio.unisinucartagena.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/85
dc.description Comparar el efecto de la terapia con videojuegos vs terapia convencional, en pacientes con ambliopía refractiva. es
dc.description.abstract La ambliopía refractiva es considera una de las principales causas de Ceguera a nivel mundial, y por ende un problema de salud pública. De hecho, muchas investigaciones sustentan que la ambliopía es un problema binocular y que la supresión en esta patología juega un papel primordial. De allí, nace el objetivo de trabajar la ambliopía con un tratamiento binocular utilizando los videojuegos como una herramienta de motivación en los niños; aun sabiendo que los tratamientos predominantes de la ambliopía son de carácter monocular. Por tal motivo, la presente revisión es con el propósito de comparar la efectividad del tratamiento con videojuegos VS el tratamiento convencional. El primero, se enfoca en un trabajo dicóptico de estímulos con imágenes que se complementen. El segundo se trabajan de manera secuencial las tres etapas: Monocular, biocular y binocular. Ambos tratamientos serán tratados con carácter activo, en consultorio y en casa, y la importancia que estos presentan para la rehabilitación de la ambliopía. El tratamiento convencional es bastante extenso y repetitivo, lo que causa un desinterés a los niños por asistir a sus terapias, y el tratamiento con videojuegos es un método innovador y muy atractivo que motiva a la población infantil, y a diferencia de el otro tratamiento este puede servir en la rehabilitación de personas que hayan pasado el periodo crítico de plasticidad. Además, las tablets, computadores y celulares inteligentes están al alcance de todos lo que facilita el acceso a realizar una terapia diferente y no monótona y aburrida. Palabras claves: Ambliopía, tratamiento convencional, tratamiento con videojuegos, estímulos dicópticos. es
dc.description.abstract Refractive amblyopia is considered one of the leading causes of blindness in the world, and therefore a public health problem. In fact, a lot of research support that amblyopia is a binocularproblem and the suppression of this pathology plays a crucial role. From there, the aim of working amblyopia with a binocular treatment using video games as a motivational tool in children; even knowing that the prevailing treatments of amblyopia are monocular. For this reason, the present review is intended to compare the effectiveness of treatment with video games vs conventional treatment. The firstone, focuses on adichoptic job of stimuli with images that complement each other. The second is worked in three stages ina sequential manner: monocular, biocularand binocular. Both treatments will be treated with active character, in the office and at home, and the importance that they have for the rehabilitation of the amblyopia. The conventional treatment is quite extensive and repetitive, which causes a lack of children to attend their therapies, and treatment with video games is a very attractive and innovative method that motivates the child population, and unlike the other treatment this can be used in the rehabilitation of people who have passed the critical period of plasticity. In addition, tablets, smartphones and computers are available to all, which facilitates the access to perform a different therapy and not a monotonous and boring one. Keywords: Amblyopia, conventional treatment, treatment with video games, dichoptic sti.
dc.format application/PDF
dc.format.extent 45 Páginas
dc.language.iso es es
dc.publisher Universidad del Sinú, seccional Cartagena es
dc.rights El autor, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, el autor, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad del Sinu, seccional Cartagena actúa como un tercero de buena fe. El autor, autoriza a la Universidad del Sinu, seccional Cartagena, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. EL autor declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Universidad del Sinu, seccional Cartagena. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subject Ambliopía es
dc.subject Optometría es
dc.subject tratamiento convencional es
dc.subject estímulos dicópticos es
dc.title Los videojuegos como otra perspectiva de rehabilitación visual en ambliopía refractiva vs terapia visual convencional. es
dc.type Thesis es


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

  • Optometría
    Trabajos de Grados de la escuela Optometría

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Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO)

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