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E-sports y gaming competitivo: estudio piloto factores de riesgo en salud que conlleva su llegada a Colombia en comunidad gamer casual y hardcore

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dc.rights.license Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO)
dc.contributor.author Martínez Tuyol, Francisco
dc.coverage.spatial Cartagena de Indias D. T. y C. (Bolívar)
dc.date.accessioned 2023-09-22T16:23:13Z
dc.date.available 2023-09-22T16:23:13Z
dc.date.issued 2021-11-09
dc.identifier.uri http://repositorio.unisinucartagena.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/940
dc.description Identificar los factores de riesgo presentes actualmente en los autodenominados “Casual Gamer” y “Hardore gamer” de los deportes electrónicos colombianos, que pueden impactar en el desarrollo de enfermedades de interés en salud pública y salud laboral del país. es
dc.description.abstract Con el desarrollo acelerado de las plataformas tecnológicas y formas de entretenimiento virtual en todo el mundo surgieron incógnitas de como estas podrían influir en la salud de sus usuarios, por tal motivo los expertos en ciencias médicas realizaron todo tipo de estudios con la finalidad de descubrir las consecuencias del alto consumo de videojuegos y uso de dispositivos móviles y consolas para la salud. Algunos para destacar fueron en el 2018 el de gestión de la salud de un deportista de eSport: un modelo de gestión de salud integrado con finalidad de advertir como debería ser la salud de un gamer competitivo y las respectivas evaluaciones y criterios en salud a tener en cuenta para un desarrollo adecuado de su actividad. Enfoque de un médico osteópata para el atleta de deportes electrónicos dando un análisis de las patologías osteomusculares mas frecuentes de esta población. La investigación tiene como objetivo identificar los factores de riesgo capaces de repercutir en desarrollo de enfermedades de interés publica no transmisible y enfermedades laborales en la comunidad Casual y Hardcore gamer colombiana dado que al ser un campo nuevo de incursión en el país no se encuentra literatura respecto a esta comunidad y no se ha desarrollado totalmente las ligas o jugadores profesionales de esta práctica. Para el desarrollo de este estudio descriptivo se utilizó un modelo de corte trasversal para caracterizar variables sociodemográficas y cuantificar factores de riesgo que afecten a la población autodenominada casual o hardcore gamer en Colombia para el desarrollo de enfermedades de interés en salud pública no transmisible y salud laboral del país. La muestra será miembros de la comunidad gamer colombiana pertenecientes a grupos de múltiples plataformas o redes sociales como Facebook, discord y WhatsApp, en la cual se obtendrán información mediante el diligenciamiento de una encuesta virtual de Google. Se logró establecer en la comunidad gamer colombiana se encuentra inclinada en un porcentaje 71.9% hacia la actividad gamer como una manera de esparcimiento y relajación más que como una actividad a desarrollar para ganancia de ingresos o un sustento predeterminado, sin embargo, se encontró que 30% de la muestra si logran generar ingresos a partir de esta práctica. Además, un total de 87.5% de la población estudio solo invierte entre 1 a 5 horas de manera diaria para el esparcimiento en plataformas de videojuegos siendo forma casual y solo un 12.5% de los estudiados tiene sesiones prolongadas de entre 6 a 9 horas de manera continua o de manera hardcore. Se requiere realización de estudios más generalizados hacia la población gamer colombiana para continuar avanzando en materia de salud dado que será esta la que dará a luz los atletas del deporte electrónico del mañana y representará una oportunidad laboral y una fuente de ingresos considerable para nuestro país.  Palabras clave. e-Sports. Gaming, competitive gaming, enfermedades osteomusculares, sedentarismo, jugador casual es
dc.format Aplicattion/PDF
dc.format.extent 57 Páginas
dc.language.iso es es
dc.publisher Universidad del Sinú, seccional Cartagena es
dc.rights El autor, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, el autor, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad del Sinu, seccional Cartagena actúa como un tercero de buena fe. El autor, autoriza a la Universidad del Sinu, seccional Cartagena, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. EL autor declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Universidad del Sinu, seccional Cartagena. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subject E-Sports. Gaming es
dc.subject Competitive gaming es
dc.subject Enfermedades osteomusculares es
dc.subject sedentarismo es
dc.subject Jugador casual es
dc.title E-sports y gaming competitivo: estudio piloto factores de riesgo en salud que conlleva su llegada a Colombia en comunidad gamer casual y hardcore es
dc.type Other es


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Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO) Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) * Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia (CC BY-NC-ND 2.5 CO)

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